La realidad aumentada (RA) y extendida (RE) - Datos estadísticos
Meta, líder del sector
A pesar de la gran cantidad de empresas activas en este campo, el negocio de hardware de RE se halla concentrado en unas pocas compañías que intentan destacar tanto en RV como en RA. Oculus (Meta) lidera el mercado por ahora, controlando más de tres cuartas partes del mercado. Eso sí, habrá que esperar hasta finales de 2022 para comprobar en qué medida la nueva propuesta de Apple (Apple Glasses) altera este escenario.En cuanto a los proyectos a gran escala, cabe destacar dos iniciativas: XR4ALL y Global XR Content Telco. El primero de ellos está orientado a apoyar la implantación y expansión de la RE en Europa. Por su parte, en el segundo, 15 proveedores de telecomunicaciones de todo el mundo unen sus fuerzas de la mano de Qualcomm para desarrollar contenidos de RA/RV basados en el 5G.
Realidad virtual, extendida y mixta
La RV y la RA constituyen fundamentalmente los pilares sobre los que se asienta la RE frente a la RM, que aún necesitará varios años para despegar definitivamente. Pero ¿en qué consiste cada una de ellas? Las tres tienen como fin facilitar una experiencia virtual, aunque de forma diferente. La RV transporta al usuario a un mundo completamente ficticio, mientras que la RA inserta elementos virtuales dentro del entorno real. Por su parte, la realidad mixta va más allá e intenta fusionar el mundo real o físico con el digital.Pero si bien cuentan con diferencias de base entre ellas, todas se enfrentan a obstáculos comunes, entre los que figuran los altos precios del hardware o las largas latencias, un problema este último que se irá solventando con el paulatino avance del 5G. Asimismo, se requiere de una progresiva adaptación de los smartphones a este tipo de tecnologías, especialmente en el caso de la realidad aumentada, si se desea que el número de usuarios siga creciendo.
El idilio del metaverso y la RE
El metaverso abre una posibilidad de expansión ilimitada de la RE más allá de los videojuegos y posibilita la fusión entre las diferentes realidades para dar lugar a una experiencia inmersiva sin precedentes. Pese a la gran inversión previa necesaria, la utilización de las realidades RV, RA, RM o RE, ya sea conjunta o separadamente, supone un gran ahorro de tiempo y dinero para las empresas, puesto que permite la simulación y creación de prototipos virtuales con menos tiempo, dinero y recursos. Sectores como el de la educación, el sanitario, el turístico o el comercio minorista son solo algunos donde la implmentación de la RE traería grandes beneficios. Sin embargo, su penetración a nivel industrial será relativamente lenta. De hecho, se estima que el mayor porcentaje del uso de la VR y VA se oriente en la industria del videojuego a corto plazo y que venga de la mano de los consumidores particulares.